UnityのAssetBundleを簡単にしてみた
はじめに
AssetBundleを使用するときにAssetBundleを読み込んでローカルに保存、Spriteの取得というのが毎回実装していると手間なので以下のように呼び出せるようにしました。
AssetBundleMan
キャッシュ→StreamingAssets→ローカルの保存場所→サーバーの順にAssetBundleを探しに行きます。
一度取得したAssetBundleはキャッシュされます。
サーバーとローカルへの通信はWWWクラスを使用したWWWManを使っています。
madgenius.hateblo.jp
使用方法
Spriteを取得する場合
AssetBundleMan.GetAssetBundleSprite("AssetBundle名", "ファイル名.png", (Sprite sprite) => { image.sprite = sprite; });
取得失敗の可能性もあるのでnullチェックしておくとベストです。
AssetBundleとSpriteの取得後に呼ばれて画像が反映されます。
GameObject,Prefabを取得する場合
AssetBundleMan.GetAssetBundleGameObject("AssetBundle名", "ファイル名.prefab", (GameObject prefab) => { GameObject gameObject = Instantiate (prefab, this.transform); });
取得失敗の可能性もあるのでnullチェックしておくとベストです。
AssetBundleとGameObjectの取得後に呼ばれてPrefabから生成されます。