ナノカ技術メモ

ただのエンジニア。何でも屋みたいな扱い受けてます。

アプリ内広告のノウハウ

はじめに

Unityでアプリやゲームを作って小遣い稼ぎでもしようかなという時に課金させるほどのコンテンツでもない場合、広告を導入することになると思ったので調べました。記事内には一部個人の意見も含まれています。

投稿後に追記する気まんまんで書いておりますので皆さまのノウハウや知識も共有いただけると助かります。

アプリ広告の種類

アプリ内の広告といっても種類は様々です。
会社もですが、ここでは掲載の方法の種類について記載します。
※名称は公式ではなく総称や一部での呼び名です。

バナー広告

最も見かける広告です。アプリだけでなくスマホ用のサイトなどにもあります。
常に画面のどこかに固定されていることが多いので不快感は少なめです。
(最近ではアニメーションしており内容が気になって押してしまうこともあります)f:id:nanokanato:20170317142931p:image:left,w100

アイコン広告

アプリの四角のボタンが並んだリストの一個としてや、画面の隅に少しだけ広告を出したい時に使われています。
固定されており不快感も少なめです。
(内容やタップ領域が少ないため押されることも少なめに感じます。)
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ネイティブ広告

不快感を最も感じない広告です。画像、タイトル、メッセージを受け取りアプリ側で好きにレイアウトを組むことができるのでコンテンツの一部のように広告を見せることができます。
サムネイルの上が広告、下はアプリの機能です。
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オファーフォール広告

主にアプリ内に「おすすめアプリ」などのボタンを作ってこの画面を開かせることで広告を表示します。広告の表示中はアプリの操作は閉じるまで不可になります。
あからさまに広告という表示と広告のための画面が出るため不快感は大きいです。
また、基本的に画面を開くアクションはユーザー操作になっているため広告が表示される頻度も少なく感じます。
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全画面広告

全画面広告はその名の通り全画面に広告が表示されます。広告の表示中はアプリの操作は閉じるまで不可になります。オファーフォールとは違い、1つの内容の広告が全画面に広がります。
左は画面いっぱいに重なる広告で、右は画面が操作不可になり中央に重なるタイプです。
右は元の操作画面が透けて見えるためか不快感は少し少ないですが、どちらも操作不可になるため不快感は大きいです。
右の広告のことをポップアップ広告と呼ぶこともあります。
広告表示のタイミングは画面遷移時などにランダムで出るなどが多いです。
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動画広告

主にUnityで作られたゲームで見られます。主に広告の表示中は30秒ほどの動画再生終了まで操作不可で閉じれず、音声も再生されるため不快感が大きいです。
しかし、動画の内容からストアへと遷移するユーザーも多くいるでしょう。
広告表示のタイミングは画面遷移などアプリ側にあります。
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開発者側とユーザー側から見た広告

アプリで表示されている広告についてアプリをいろいろ入れて使っているスマホユーザーなら誰しも見たことがあると思います。開発者に近い立場の人であればそれは無料で提供してもらっている対価だと思っていることが多いですが、一般の利用者であるユーザー側からするとアプリの機能を使いたいだけなのに広告が邪魔などということがほとんどです。

開発者からみた広告

開発者側からすると広告は利益につながるものというイメージなのでプラスに考えてしまうようで操作不能にされるほど邪魔でなければ何も感じないことが多いでしょう。
主に「邪魔なら押さなければいいだけ」と思っているのではと私は思います。

ユーザーからみた広告

ユーザー側からすると広告はアプリ使用中にブラウザに飛ばされてしまうものというイメージなのでマイナスに考えます。広告を押すことでブラウザのアプリとストアのアプリが起動するのにストレスを感じ、広告を押さないようにと意識をそちらにも配ります。
主に「アプリの機能を使うのだけに集中したい」と思っているのかもしれません。そして類似の機能で無料かつ広告が無いアプリへと移っていきます。

アプリ広告は無料でサービスを提供している対価としてユーザーには伝わっていないです。
(神社のお賽銭くらい自然なものになる未来を望みます...)

不快感を無くすために...

広告の出しすぎは当然ユーザーへの不快感につながります。
広告のために無駄な操作をしなくてはいけないということはなるべく減らすべきです。
しかし、減らしすぎると収入も減少するのでいい具合を見つけることが重要です。

SSPの使用

SSPとはサプライサイドプラットフォームのことで表示する広告の出現頻度や種類を一括管理するサービスです。
全画面広告を実装したがいきなり反映するとユーザーが減るのでは?などという時に私は使ったりしています。出現頻度を少しずつ増やしていいところで固定することでユーザーと開発者の間で丁度いい表示頻度になることでしょう。
また、同じ箇所に別の広告を実装し、表示頻度を切り替えることでより不快感の少ない広告を探したり。広告会社を切り替えることで利益率の高いほうを表示することも可能です。iOSのリリースにはAppleの審査が必要でオファーフォール広告や全画面広告など不快感が高いものは申請がおりない場合がありその場合にも使えるかもしれません。

広告を表示する場所

全画面に表示されるタイプの広告は特にユーザーへの不快感が大きいですが、その理由は何か操作をしようとしているのに邪魔されるからです。全画面のタイプはユーザーの処理の一連の流れの終了後に表示するのがいいと言われています。
例えば、カメラアプリであれば撮影後、流れにシェアまで含む場合は保存,共有が行われた後になります。ゲームの場合はステージクリア後などでしょうか...
アプリ全体的だとトップの画面に戻ってきた時やバックグラウンドからアプリが復帰した時も不快感が少ないでしょう。

バナー広告やアイコン広告など画面の一部だけのものであっても全画面にびっしり入っていると不快感が増えます。(バナー広告で常に画面下に1つ表示などの場合は除く)
メインの画面に敷き詰めるのはやめたほうがいいでしょう、そういう場合はネイティブ広告がおすすめです。

広告を導入しているアプリの例

ストアから見つけた広告収入がメインだと思われるアプリの遷移図を元に説明します。
どれも私が作ったり関わったりしたものではないので名前は伏せますがゲーム内の単語などが遷移図に含まれております。

2D横スクロールアプリ

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こちらはiPhoneApp Storeからゲームのジャンルで35位だったアプリです。
遷移を簡単に説明すると「ステージ選択→マ○オ→リザルト(結果)」だけなのですが広告を入れるために不要なページが増えていたり、合間に広告を挟みすぎている感じです。ほぼ全てのページから広告でブラウザに飛ばされストアのアプリを開かせられます。
ゲーム自体はサクサクしたアプリで操作感も悪くはないのですが広告で遷移ができず不快感を感じます。レビューも1.5と低くなってしまっています。

簡易ノベルゲーム

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こちらはApp Storeのゲームで20位だったアプリです。
遷移は「ステージ選択→選択肢選択→リザルト」となっています。
主にバナーやアイコン、ネイティブ広告がうまく組み込まれており不快感はない作りです。リザルト画面では全画面広告が出ますがプレイ中の集中が途切れ落ち着いた時に広告が出るので不快もなく、ランダムのためタップしてしまうことも多かったです。
レビューの評価にも広告のことは書いておらず3.5と高めの評価でした。

放置型RPG

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こちらは遷移にすると長くなるので概要ですが、「放置で自動で仲間が敵を倒す→敵を倒したG(ゲーム内通貨)を入手→Gで仲間の増員や強化を行う」のループものです。だんだん敵が強くなったりとやり込み要素は十分です。
このアプリは上の簡易ノベルゲームと同じで不快感が少ない広告の掲載になっています。
また、プレイ画面に戻った時に全画面広告が出ますが放置型RPGという特性からプレイ画面は主に放置なので不快感が減少しています。

このアプリのすごいところは動画広告の組み込み方で、動画広告を見ませんか?という内容のボタンが一定時間で表示されます。普通だと不快に感じるのですが動画広告を見ることでゲーム内通貨をユーザーは得ることができます。また、動画広告は常に見れるわけではなく一定時間経たないと見れないのでユーザーの方から動画広告を見たいという気持ちになってしまう作りです。


上の3つだけですが広告は効果的な場所に置き、広告とアプリの特性にあった実装をすることで不快感を払拭できることがわかります。

まとめ

  • 広告をメインにしない、アプリの機能をメインにする
    • 動画広告などでインセンティブを与える場合は動画広告を見ることを前提にしたゲームバランスにする。
  • ユーザーフローでメインの作業を妨害する広告はやめる
    • 何か作業が終わった、一段落ついたところで全画面の広告など。